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Avaya quiere desarrollar el próximo 911

Avaya quiere desarrollar el próximo 911

La empresa de tecnología, software y soluciones empresariales de comunicación, colaboración y proveedora de servicios de nube Avaya busca llevar los servicios de atención y seguridad pública a otro nivel.

John Stone, líder de Soluciones de Seguridad Pública de Avaya, considera que, ante un cambio en la forma en cómo las personas se comunican y tienen contacto con individuos a través de medios sociales, es necesario de igual manera migrar el formato de contacto en que las personas se acercan a los gobiernos y específicamente a los servicios de emergencia.

“La forma en cómo los cuidamos y quieren tener relación con los gobiernos y se comunican es diferente. Nosotros como Avaya queremos proveer la siguiente generación, usando multimedia, del servicio de 911”, precisó Stone.

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Manuel Torres, director de ingeniería en Avaya Latinoamérica, ve la oportunidad de desarrollar esta nueva generación de 911 en el mercado mexicano. De acuerdo con el ejecutivo, la reciente decisión de estandarizar el número de 911 representa un gran avance en este sentido y una muestra del interés que tiene el gobierno mexicano por ofrecer mejores servicios.

“Se han hecho grandes avances en los últimos años. El gobierno está impulsando una modernización, entre ellas, la posibilidad de que cuando se reporte una emergencia se dé la ubicación del ciudadano al centro de la misma. No estamos todavía ahí, pero se está trabajando para llegar allá”, refirió el ejecutivo.

Para Avaya, la división de Soluciones de Seguridad Pública representa en México el 30% de sus ingresos y al menos 80% de los Centro de Comando, Control, Comunicación y Cómputo (C4) en el país operan con tecnología de la empresa.

Llevar a la siguiente generación a estos C4 significa la posibilidad de seguir escalando la división.

“Nos enfocamos en trabajar este 80% e incrementar las tecnologías que hoy tienen”, reafirmó Torres.

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El ejecutivo ve al menos tres tendencias tecnológicas que Avaya busca poner en práctica en temas de seguridad pública: inteligencia artificial para, por ejemplo, desarrollar nuevos canales de atención y contacto entre ciudadanos y servicios de emergencia como pueden ser chatbots.

Otras tecnologías con las que buscan escalar el negocio en el país son llevando internet de las cosas, a través de los botones de pánico físicos y móviles, y big data, que de acuerdo con Torres, permite analizar la información pública y brindar mejores respuesta.

En este último caso, Torres destacó que en el servicio actual de llamadas de emergencia 911 ya emplea el big data para llevar un conteo automatizado sobre las llamadas que buscan atender robos, homicidios, entre otros delitos.

Stone resaltó muchos de los casos en los que Avaya y gobiernos europeos están haciendo uso de la tecnología proporcionada por la compañía para atender de mejor forma la seguridad pública.

Uno de ellos es a través de tecnologías como IoT. Las cámaras conectadas a internet de ciertas ciudades en Europa son capaces de detectar accidentes y de manera autónoma alertar a las autoridades.

“Hay un boom de soluciones que permitan ayudar a los centros de seguridad. Y eso boom está siendo empujado por los gobiernos. Queremos aprovechar ese boom”, señaló Stone.

YouTube refuerza la vigilancia de sus contenidos con humanos

YouTube refuerza la vigilancia de sus contenidos con humanos

YouTube quiere recuperar la confianza de los anunciantes. Su consejera delegada, Susan Wojcicki, ha asegurado que los vídeos de los canales con más éxito serán supervisados por humanos en lugar de algoritmos antes de ser comercializados. Además ha asegurado que serás mucho más selectivos con los vídeos susceptibles de convertirse en soportes publicitarios.

Este paso sorprende, ya que hasta ahora YouTube había mostrado una gran confianza en los algoritmos y sistemas de detección automáticos de imágenes. Es así como, por ejemplo, controlan los derechos de autor de las canciones o fragmentos de vídeo que proceden de películas series o programas de televisión.

La decisión llega después de haber sido sufrido un aluvión de críticas en 2017, principalmente por la existencia de varios canales con vídeos en los que se explotaba o maltrataba a niños. Eran contenidos supuestamente orientados a la familia, con tintes de reality show, en los que el sufrimiento de los menores y el traspaso de su intimidad se convertía en un anzuelo para el tráfico. El último altercado que saltó a los medios llegó a principios de este año, cuando Paul Logan, un conocido youtuber, mostró un cadáver en uno de sus vídeos. Tras darle de baja, Youtube prometió sanear la plataforma.

La labor que afrontan los de San Bruno, al sur de San Francisco, es ingente y difícilmente abarcable si se tiene en cuenta que se suben 400 horas de vídeo por minuto.

Paul Muret, vicepresidente de soporte, explica: “El cambio es para mejorar, con canales preferente en los que solo saldrán anuncios cuando hayamos comprobado que son adecuados”. Más del 95% del contenido de YouTube permanecerá como está, según cálculos de Google, al no ser considerado susceptible de saltarse las normas, aunque la plataforma trabajará para controlar los más lucrativos, donde normalmente se infringen más reglas.

‘Bad day’: así se fraguó el primer ‘viral’ de la historia

‘Bad day’: así se fraguó el primer ‘viral’ de la historia

¿Quién no recuerda el vídeo? Un oficinista tan frustrado ante lo que parece un cuelgue de su ordenador que, al final, termina con él a golpes completamente fuera de sí. Bad day (un mal día) es una de las secuencias más compartidas de la red y de hecho, se conoce al vídeo como el primer viral de la historia. Pero, ¿cómo surgió? Resulta tentador pensar que la secuencia es real y que se trata de un empleado completamente quemado que se lía a golpes con un ordenador inoperativo; de hecho prácticamente todos hemos conocido de primera mano esa frustración… Pero no, el vídeo es deliberado y se grabó con un motivo.

Wired recoge los entresijos de una secuencia que se resiste a desaparecer y pese a haber sido grabada y distribuida en 1997, todavía sigue circulando por los móviles y las bandejas de entrada como paradigma de lo que todos, en algún momento, hubiéramos deseado hacer. En ella puede verse a un fornido oficinista en su cubículo escribiendo machaconamente sobre el teclado y de pronto, asesta un sonoro manotazo al monitor; del cubículo vecino se asoma una cabeza intrigada por los golpes. En los segundos siguientes se intuye que el ordenador se ha colgado por completo y nuestro protagonista pierde por completo los nervios liándose a golpes con el teclado y derribando por completo el monitor. Una ira desatada que impulsa al vecino a volver a asomar la cabeza para bajarla de nuevo tímidamente por lo que pueda pasar.

Todo surgió en Loronix, una empresa de componentes electrónicos ubicada en el estado de Colorado; contra todo lo que se pueda pensar, se trata de un lugar idílico para trabajar y en el que sus empleados echaban partidas a videojuegos al finalizar la jornada. Esta pequeña firma acababa de crear una videocámara (recordemos que estamos en 1997) y deseaban promocionar el producto desde la perspectiva de crear la necesidad: ¿por qué una empresa desearía instalar un sistema de videovigilancia? Como quiera que los presupuestos eran limitados, decidieron crear ellos mismos un vídeo casero con una escena en la cual tuviera un papel determinante la cámara de vigilancia.

Todo surgió en Loronix, una empresa de componentes electrónicos ubicada en el estado de Colorado

Vinny Licciardi era uno de los implicados, y nos quedaremos con este nombre puesto que es el hombre que termina aporreando el ordenador en la popular secuencia Bad day. La idea inicial, con todo, no fue la del oficinista cabreado, sino la de un robo en un cajero automático que sería registrado por la cámara de Loronix. Sin embargo, el guión fue rápidamente descartado por Licciardi que se decantó por la escena del oficinista malhumorado que tan bien conocemos hoy.

El vídeo fue grabado -en dos intentos, ya que en el primero no lograban contener las carcajadas- y distribuido tímidamente a un número de empresas potencialmente compradoras de la cámara, y los protagonistas siguieron con su día a día sin ser conscientes de que habían alumbrado uno de los mayores virales de la historia que perviviría además durante décadas. El vídeo fue titulado “Badday.mpg” y su distribución masiva comenzó a saturar los entonces precarios servidores de correo ante la total ignorancia de sus protagonistas. Sin embargo, este desconocimiento duró poco y Licciardi comenzó a vivir en carne propia el peso de la fama cuando fue interpelado en un vuelo por pasajeros (e incluso azafatas) que le recordaban por la secuencia.

Pese a que el vídeo fue creado con un objetivo netamente promocional, internet es muy grande y fueron muchos los que dieron credibilidad a la secuencia, y también los que no tardaron en dar con detalles delatadores, como que el ordenador está apagado y el cable del teclado sin conectar en los 27 segundos de desenfreno. El impacto de Bad day fue tan grande, que no tardaron en aparecer secuelas y versiones más o menos casposas de un vídeo que continuará circulando por las redes.

El ‘big data‘ que alimenta al ‘gran hermano’

El ‘big data‘ que alimenta al ‘gran hermano’

«Ay, si te vieran tus padres haciendo eso». Todos hemos pasado por alguna situación así. El hecho de sentirnos observados modifica nuestro comportamiento, y siempre en mayor medida cuanto mayor sea la autoridad de la figura que está detrás, vigilando. Las redes sociales están siendo un gran terreno de aprendizaje en ese aspecto. Debemos cuidar lo que decimos. Cómo lo decimos. A quién se lo decimos. Las posibles consecuencias de nuestros actos cambian nuestras actitudes, o al menos su apariencia ante otros observadores. En el mundo digital nunca fuimos quienes realmente somos, sino que somos lo que aparentamos ser.

Que el gobierno chino esté preparando un sistema disciplinario con el que recoger información masiva sobre sus ciudadanos para evaluar su lealtad al régimen comunista ha devuelto el debate sobre la vigilancia digital al centro de las conversaciones sobre tecnología y sociedad. Un algoritmo recogerá datos de las redes sociales de los ciudadanos chinos, información bancaria o de consumo en las redes y premiará a los “buenos ciudadanos” con mayores facilidades a la hora de conseguir una hipoteca, un trabajo o un colegio de mayor categoría para sus hijos.

Los defensores de esta medida valoran su potencial beneficio en aspectos como la credibilidad judicial o la sinceridad social y comercial. Sus detractores avisan de los peligros de crear modelos reduccionistas sobre lo que se considera ser un buen ciudadano y sobre todo de la pérdida total de privacidad. Sin embargo, algunas voces avisan de que este escenario no es algo novedoso. De hecho, advierten que son muchos los mecanismos de este tipo que están en funcionamiento desde hace tiempo.

Así lo afirma Ramón Sangüesa, doctor en informática e investigador en inteligencia artificial y aprendizaje automático. El coordinador del Data Transparency Lab cree esencial el desarrollo de un conocimiento y conciencia del público respecto al potencial de estas tecnologías, ya que “la tentación de gestión tecnocrática siempre ha existido o se ha implementado en cierto nivel, estamos en una fase de deriva autoritaria en todo el mundo, y una buena campaña de marketing institucional nos acaba convenciendo de cualquier barbaridad. Véase desde Edward Bernays [considerado como inventor de la propaganda y las relaciones públicas] hasta el uso de los bots políticos y las fake news en campañas como la de Trump o Clinton”.

Un algoritmo recogerá datos de las redes sociales de los ciudadanos chinos, información bancaria o de consumo en las redes y premiará a los “buenos ciudadanos”

De no contar con esa visión crítica, podremos ser manipulados sin apenas ser conscientes de ello. Dice Sangüesa que “directamente estas plataformas manipulan tus sentimientos y emociones” haciendo referencia a un estudio secreto llevado a cabo por Facebook. Esta red social llevó a cabo un experimento de ingeniería social mediante el que modificó el estado de ánimo de cerca de 689.000 usuarios de la red social a partir de las publicaciones de sus amigos. El fenómeno de contagio emocional masivo permitió un mayor conocimiento de la forma en que nos relacionamos, pero también de la relativa facilidad con que se nos puede manipular a nivel psicológico.

Sin embargo, las emociones transmitidas a través de la red social no dejaban de ser eso, emociones, al menos en apariencia. Nadie podía confirmar que esas expresiones de alegría o tristeza fueran el sentimiento real de esas personas. “Somos, de entrada, animales sociales, pero desde el siglo pasado basculamos de manera más asumida entre lo que sentimos que hay que proteger (nuestra intimidad) y la presentación de la persona en la sociedad (nuestro derecho a tener privacidad) […] Esto de comportarnos distinto ante los demás nos viene de lejos”, afirma la doctora Raquel Herrera, profesora e investigadora en comunicación digital cultural.

Herrera considera que en casos como el de China “el esfuerzo por aparentar y el de «escapar de las apariencias» (ambos maximalismos) irán de la mano”, y que surgirán dinámicas centradas en aprender cómo se puede hacer trampas para saltarse algunas de las imposiciones del sistema. Un sistema que, dada su envergadura, funcionará mediante algoritmos de aprendizaje automático que, tras una fase de entrenamiento, funcionarán por su cuenta. Ese grado de autonomía plantea un nuevo interrogante: ¿funcionarán estas tecnologías sin control humano?

“Inevitablemente deben revisarse tras un tiempo”, dice Ramón Sangüesa. “La cuestión es bajo qué parámetros y valores se orienta esa revisión en este tipo de aplicaciones de ranking de ciudadanos. […] Hay mucho que hacer por incorporar nuevos marcos evaluativos en los decisores y los tecnólogos que trabajan a sus órdenes. Por el momento buena parte de lo tecnológico, de Silicon Valley, opera más allá de estas consideraciones. Es una cultura de la eficiencia desconectada de otros valores, en general”, añade. Otros expertos llevan tiempo destacando esa falta de responsabilidad social de grandes empresas tecnológicas como Uber, cuyo modelo de negocio ha causado distintos escándalos en los últimos años.

Es un enfoque cultural carente de unos valores que, de no incorporarse, podría llevar a escenarios poco o nada controlables, como máquinas que lleven a cabo esa labor de vigilancia de forma autónoma. Hace falta una prescripción adecuada que informe hasta dónde deben aprender estos sistemas y de qué fuentes deben aprender. Y para lograrlo, como insiste Sangüesa, hace falta mucha comunicación y conocimiento, además de otras iniciativas que incentiven otros escenarios más positivos como mydata.org, un movimiento que ofrece guías para tener un mayor control sobre toda la información que generamos en nuestra actividad cotidiana. O las actividades educativas para el gran público que organiza el propio Sangüesa desde el colectivo equipocafeina.net. De no ser así, tal vez volvamos a recordar –una vez más- estas palabras que Margaret Atwood plasmó en El cuento de la criada: “La humanidad es muy adaptable, decía mi madre. Es sorprendente la cantidad de cosas a las que llega a acostumbrarse la gente si existe alguna clase de compensación”.

Meizu lanza su primer móvil ‘todo pantalla’ para combatir a Xiaomi y a Huawei

Meizu lanza su primer móvil ‘todo pantalla’ para combatir a Xiaomi y a Huawei

Muchos de los incondicionales de Meizu han criticado durante los últimos meses que la marca china no haya lanzado un móvil ‘todo pantalla’ -como se conoce a los que incorporan un panel de proporción 18:9 y marcos especialmente delgados- y que haya permitido que competidores como Xiaomi se le hayan adelantado. Hoy, su vicepresidente, Li Nan, les ha respondido en Pekín: “Tengo la sensación de que el sector de los móviles se está haciendo muy vago y solo sigue las modas. Habría sido fácil y rápido para nosotros cambiar la pantalla y adoptar una infinita. Pero no lo hemos hecho hasta ahora porque queríamos ofrecer algo más”.

Li ha recordado que Meizu fue la primera marca china que fabricó un smartphone-el M8, hace ya una década y muy poco después del iPhone- y la primera que incorporó el lector de huellas dactilares, en el MX4Pro de 2014. “Ahora, hemos estado viendo cómo hacer que un móvil de pantalla 18:9 y precio asequible sea práctico y no obligue a deshacernos del botón M-Back, que la industria tanto nos ha copiado -aglutina todas las funciones de Android en un solo botón- y que tanto valoran nuestros usuarios”, ha explicado Li.

La respuesta de Meizu al creciente catálogo de este tipo de móviles en la gama media es el M6s. Lógicamente, sus principales atractivos están en la ‘pantalla infinita’ de 5,7 pulgadas y, sobre todo, en su relación calidad-precio. Porque en China costará 999 yuanes, que al cambio son 130 euros. Meizu abre así un nuevo frente de batalla con Xiaomi – particularmente con la nueva familia Redmi 5 de esa marca- y se prepara para los próximos modelos que Huawei lanzará en la gama media.

El M6s renueva la apuesta de Meizu por los procesadores de Samsung e incorpora el Exynos 7872, fabricado con tecnológica de 14 nanómetros y con seis núcleos que trabajan a una frecuencia máxima de 2.0 Ghz. La empresa asegura que la optimización del sistema permitirá sacar el máximo rendimiento de la batería de 3.000 mAh, algo a lo que también ayudará la resolución HD+ (1440×720) de la pantalla -frente al FHD de sus competidores, que ofrece mejor calidad de imagen, pero también más consumo-. “El terminal permite jugar durante 5 horas y 50 minutos a un juego como Terminator 2 y ver 9 horas y media de vídeo”, ha asegurado Li. “Y la carga rápida de 18 vatios logra un 30% de batería en solo 15 minutos y un 52% en media hora”.

Este nuevo móvil en China costará 999 yuanes, que al cambio son 130 euros

El chip viene acompañado de 3 GB de memoria RAM, que se antojan escasos para 2018, y una memoria interna de 32GB o 64GB -ampliable a través de una tarjeta MicroSD-. En el apartado fotográfico, el M6s ha desechado las cámaras duales que se popularizaron el año pasado y ha optado por una lente única -de cinco elementos y luminosidad f 2.0- respaldada por un sensor de 16 megapíxeles. En el caso de la cámara anterior -la de los selfis-, el sensor es de 8 megapíxeles.

Uno de los elementos diferenciadores del aparato es, sin duda, su lector de huellas dactilares. Porque está ubicado en el costado derecho, algo poco habitual. “No queríamos ponerlo en la parte trasera porque nos parece poco práctico. Sobre todo cuando lo tenemos sobre la mesa, necesitamos cogerlo para desbloquearlo. Así que hemos decidido ponerlo junto al botón de encendido”, ha justificado Li. “Como el sensor tiene una menor superficie, hemos necesitado que sea más eficiente. Al final, hemos conseguido que sea tan rápido y preciso como los frontales, y desbloquea el móvil en 0,2 segundos”.

Meizu también se había caracterizado por instalar este sensor en su botón M-Back, razón por la que muchos habían especulado con su desaparición. Pero no ha sido así. Al contrario, Meizu ha desvelado su nuevo Super M-Back, que es un botón virtual que no solo mantiene las funciones del físico sino que las amplía a través de nuevos gestos en la barra de navegación. Deslizando el dedo se cambia de aplicaciones o se accede a diferentes funciones, de forma que el uso del terminal resulta más rápido e intuitivo. Además, el botón de la pantalla diferencia entre presión y toque, y actúa en consecuencia. “Creemos la combinación del sensor lateral y este botón es la solución más atractiva para este tipo de pantallas”, ha sentenciado Li, olvidándose de la existencia de sistemas de reconocimiento facial. Eso sí, en terminales mucho más caros.

El M6S, que llega poco antes de que China celebre su particular Año Nuevo, también abre una nueva etapa en la marca de Zhuhai. Porque EL PAÍS ha confirmado que Meizu ha decidido no dar continuidad a sus dos principales series de ‘smartphones’: la MX, que fue la que inició su línea de teléfonos móviles hace ya una década, y la PRO, que apenas ha durado dos años pero que ha proporcionado terminales tan curiosos como el PRO7, que se estrenó el año pasado con una segunda pantalla en la parte trasera, o el PRO6, cuyo cuerpo metálico y antenas curvadas han servido para diseñar el del M6s.

De ahora en adelante, todo apunta a que Meizu reducirá el número de móviles que lanza -ya en 2017 pasó de diez a cuatro-, y centrará sus esfuerzos de innovación en una nueva línea de gama alta cuyo nombre todavía se desconoce. No obstante, diferentes medios han señalado que la marca está enfrascada en el desarrollo de un móvil con un solo marco en la pantalla, al estilo del Mix de Xiaomi, para celebrar su 15 aniversario.

¿Sabes cuándo podrás observar la ‘superluna’ en Veracruz?

¿Sabes cuándo podrás observar la ‘superluna’ en Veracruz?

La coordinadora de Comunicación de la Ciencia del Instituto de Astronomía de la UNAM, Brenda Carolina Arias, informó que el 31 de enero se podrá presenciar una superluna.

En este sentido, explicó que este fenómeno se da cuando la luna esta llena y esta se encuentra en su órbita alrededor de la tierra, lo cual se le denomina perigeo, o sea en el punto más cercano en la órbita.

Asimismo, el astrónomo de la UNAM, Alejandro Farah, explicó que ese mismo día se llevará a cabo un eclipse lunar, pero este no se podrá presenciar puesto que coincide cuando el evento astronómico se oculta en el horizonte.

«El eclipse no se va a poder ver, coincide que cuando empieza a suscitarse el evento astronómico se está ocultando la luna en el horizonte».

En este sentido, Brenda Carolina, informó que este mismo día se llevarán a cabo tres fenómenos que se verán relacionados con la luna.

Implante Hormonal Subdérmico, una opción para la planificación familiar: IMSS

Implante Hormonal Subdérmico, una opción para la planificación familiar: IMSS

La planificación familiar es el derecho de todos para decidir de manera libre y responsable, sobre el número de hijos y el momento en que se tendrán; en este sentido, el IMSS ofrece en las Unidades de Medicina Familiar (UMF’s) la información necesaria en los servicios de Prevención a la Salud y Planificación Familiar.

En las UMF’s se tiene con personal capacitado que da consejería de planificación para elegir el método que se ajuste a las necesidades basándose en la amplia variedad con la que cuenta el Seguro Social, explicó la subjefe de Planificación Familiar del HGZ N° 11, enfermera Saraí Hernández Sánchez, quien además dijo que el implante hormonal subdérmico es un anticonceptivo temporal altamente eficaz hasta en un 99.5 por ciento a partir de las 24 horas de su aplicación.

Este método anticonceptivo se pone bajo la piel, en la parte interna del brazo después de una aplicación de anestesia local, la colocación es rápida y sencilla, no requiere de hospitalización y se podrá regresar con normalidad a las actividades diarias; puede ser usado en mujeres sanas en cualquier etapa de la vida reproductiva y una vez implantado su efecto dura tres años, afirmó la enfermera.

En algunos casos, pueden presentarse reacciones secundarias como: sangrado entre los periodos menstruales, dolor de cabeza y mamario, mareo y náuseas o ausencia de la menstruación, estos síntomas no afectan tu salud y desaparecen en un corto de tiempo; la falta de menstruación no produce alteraciones, sólo se trata de un efecto del implante.

Fuente: IMSS/pmc

Google arregla su algoritmo ‘racista’ borrando a los gorilas

Google arregla su algoritmo ‘racista’ borrando a los gorilas

En junio de 2015, un usuario de Google Photos descubrió que el programa etiquetaba a sus amigos negros como gorilas. La inteligencia artificial de Google no era capaz de distinguir una tez oscura de humano de la de simios como gorilas y chimpancés. Ese sesgo racista de la máquina obligó a disculparse a Google, que se comprometió a buscar una solución al error. Dos años después, la solución está clara: para que el programa no confunda a humanos con gorilas, han sacado a los gorilas del buscador. Y a los chimpancés. Y a los monos.

En Wired han hecho la prueba, alimentando a la máquina con miles de fotos, incluidas las de estos grandes simios y también de otras especies de monos. El programa —ideado para clasificar las fotos de los usuarios por sí solo, usando inteligencia artificial— responde a la perfección cuando le pides que encuentre orangutanes, gibones, babuinos o monos tití, encontrándolos sin problemas. Pero se queda en blanco cuando le preguntas por «monos», «gorilas» y «chimpancés», aunque tenga unos cuantos en sus entrañas. El parche de Google es hacer desaparecer estos animales del léxico de esta aplicación para la gestión de fotos personales (no el buscador de imágenes). El programa tampoco sabe buscar «hombre negro» o «mujer negra».

La forma de solucionar el problema es borrar el problema: autocensurar esas etiquetas. «La tecnología de etiquetado de imágenes todavía es joven y lamentablemente no es perfecta», respondió un portavoz de Google, admitiendo el parche. Flickr generó un problema similar, al etiquetar a negros como simios. El algoritmo de Facebook permitía discriminar por su raza a los usuarios. Estos subproductos inesperados están por todas partes.

«Los que están en grupos históricamente marginados —mujeres, no blancos y menos educados— se muestran como los más temerosos ante la tecnología», asegura un estudio

Este episodio es un ejemplo perfecto de algunos de los problemas que se están descubriendo en el ámbito de la inteligencia artificial. Por ejemplo, que los algoritmos heredan sesgos y prejuicios presentes en las bases de datos (alimentadas por humanos) y en las manos de los programadores que los desarrollan. Los innovadores, los inventores, tienden a ser hombres blancos de buena familia, y eso termina asomando de algún modo en el fruto de su trabajo.

También demuestra que la tecnología que permite a las máquinas el reconocimiento visual es mucho más difícil de perfeccionar de lo que a veces creemos. Es posible que dentro de poco tengamos coches automatizados circulando por las calles, tomando decisiones difíciles como a quién atropellar. En caso de duda, ¿qué ocurre si a las máquinas les cuesta diferenciar a un animal de una persona? ¿Elegirá salvar a la persona de tez más clara y atropellará a la de piel oscura porque puede ser un mono? «Es muy difícil modelar todo lo que verá su sistema una vez que esté en vivo», reconoce Vicente Ordóñez Román, profesor de la Universidad de Virginia, en Wired.

Este incidente ilustra un problema mayor: las máquinas terminan siendo una caja negra, opaca y llena de secretos, incluso para sus propios desarrolladores

Además, este incidente ilustra un problema mayor sobre el que vienen advirtiendo los expertos en inteligencia artificial: las máquinas terminan siendo una caja negra, opaca y llena de secretos, incluso para sus propios desarrolladores. El programador sabe con qué elementos ha alimentado al algoritmo y sabe cuáles son los resultados, pero no conoce en detalle los procesos que suceden dentro del cerebro de silicio. Cuando algo falla, como en este caso, no saben exactamente por qué ni pueden ir directamente a solucionar el problema porque no saben dónde está. «Podemos construir estos modelos, pero no sabemos cómo funcionan», reconocía un especialista en diagnóstico de enfermedades usando inteligencia artificial.

«La toma de decisiones automatizada puede plantear riesgos significativos para los derechos y libertades de las personas que requieren salvaguardias apropiadas», advertía un informe de AI Now, un instituto dedicado a la investigación sobre los problemas derivados del uso de la inteligencia artificial. Ese informe criticaba la opacidad con la que operan esas cajas negras. En algunos casos opacas para sus creadores y por lo general opacas para la sociedad a la que afectan sus decisiones: finanzas, sanidad, seguros, mercado de trabajo, decisiones judiciales… Todos se ven afectados ya por decisiones algorítmicas.

Un estudio reciente sobre la percepción social de los robots mostraba una conclusión interesante en este contexto: «Los que están en grupos históricamente marginados —mujeres, no blancos y menos educados— se muestran como los más temerosos ante la tecnología». Seguramente no sea casual.

WhatsApp lanzó los primeros stickers que ya podrás usar

WhatsApp lanzó los primeros stickers que ya podrás usar

En días anteriores WhatsApp anuncio que había lanzado una nueva actualización para dispositivos Android con la cual se había incluido una nueva función que permitiría a los usuarios hacer uso de los stickers, sin embargo, dicha característica todavía no ha sido habilitada en el servidor, por lo que es imposible utilizarla para la mayoría de los usuarios de WhatsApp.

Sin embargo, el día de hoy se ha lanzado una nueva actualización en la que podemos ver cómo serán los primeros stickers que estarán disponibles en WhatsApp, y digo “estarán” porque al día de hoy la compañía sigue sin activar el servicio en los servidores, pero al menos ya liberó el primer pack de stickers, lo que significa que dicha característica podría estar cerca de ser lanzada a los usuarios beta.

Foto: WaBeta

Ha sido WABetaInfo, la fuente que ha filtrado el primer pack de stickers, y debemos mencionar que esta es la fuente más fiable respecto a las novedades de WhatsApp hoy en día, por lo que podemos dar prácticamente por hecho que estos serán los primeros stickers que estrenará WhatsApp.

Aquellos maravillosos juegos que ahora son ‘apps’

Aquellos maravillosos juegos que ahora son ‘apps’

Es evidente que no hay nada que pueda reemplazar a un grupo de amigos sentados alrededor de una mesa disfrutando de un juego de mesa. Ya sea con uno de los clásicos de toda la vida, como el parchís, la oca o las 4 en raya, como con otros de creación más actual como Carcassonne, Catán o Aventureros al tren, y que recuperan entre los más jóvenes (incluso millennials) aquello de disfrutar de una tarde de juegos y diversión.

Lo cierto es que muchos de estos juegos tienen su réplica en aplicación móvil y para unos será más interesante tenerlos a mano en su smartphone, mientras para otros no hay nada mejor que tirar físicamente los dados o mover piezas sobre entrañables tableros de cartón. Por eso toca analizar las ventajas o inconvenientes de usar estos juegos en formato digital o analógico.

Ventajas de los juegos de mesa en formato app

La Inmediatez. Podemos echar una partida sin necesidad de desplegar el juego y sus elementos, que en ocasiones son muchos y se tarda un buen rato en prepararlos.

La rapidez
. También aumentan la velocidad del juego y las partidas duran menos. Sobre todo porque no existen esos elementos que ralentizan la partida, como comentar la jugada con el de al lado, un dado que se cae al suelo… Por otra parte, permiten agilizar partes del juego que son más tediosas y duraderas pero necesarias, como por ejemplo repartir los territorios en el Risk o distribuir las calles iniciales a cada jugador en el Monopoly.

La personalización. Permite cambiar los tableros por otros diseños diferentes a los clásicos, los fondos o incluso el aspecto de las fichas de tal manera que siempre da la impresión de estar ante un juego nuevo.

El modo ‘gaming’. Se pueden introducir elementos propios del mundo de los videojuegos como recompensas virtuales, aumento del nivel de dificultad o retos temporales.

Son medibles. Ya que ofrecen estadísticas de uso y progreso de las partidas.

Son universales. Nos permiten jugar online con otras personas o usuarios diferentes, incluso a nivel global, sin tener que esperar que las personas de nuestro entorno accedan a jugar con nosotros.

Aumentan la realidad. Pueden incluir efectos sonoros y visuales que enriquecen la experiencia, mejoran las interfaces para hacerlas más interesantes o incluso aportan mejoras u otras interpretaciones virtuales del juego que serían imposibles físicamente fuera de una pantalla.

Desventajas de jugar virtualmente a estos juegos

La falta de cercanía de otras personas. Se pierden momentos importantes que nos aportan sociabilidad, como las risas en grupo, el efecto de reunión entorno a algo común o el ‘pique’ por ganar a un amigo o familiar. El hecho de jugar solo contra el procesador del móvil o contra unos desconocidos resulta más frío.

Peor amplitud. El tablero desplegado de cartón siempre tiene, además de un efecto más entrañable, una mejor disposición a la vista que una pantalla reducida. En el tablero físico es posible divisar perfectamente todos los elementos de la partida. Mientras que, si los juegos son muy grandes, en las pantallas hay que ampliar o reducir constantemente haciendo zoom.

También es cierto que no es lo mismo jugar en un móvil de 5 pulgadas que en la pantalla de una tableta de 8 pulgadas para arriba, ya que ofrece, aunque sigue siendo de menor tamaño, una experiencia de juego más parecida al tablero desplegable de siempre.

Jugamos con una máquina. En la mayoría de las apps jugamos contra el propio juego por lo que nunca tendremos la certeza de que lo que ocurre con los dados no está, en cierto modo, manipulado para encaminarnos a ganar o perder en favor de otros fines (publicitarios o comerciales). Quizá la única ventaja de esto sea evitar enfadarnos con otros contrincantes si perdemos.

Los anuncios invasivos y constantes. Es quizás la parte que más molesta a los usuarios, ya que la publicidad entra de lleno en un momento de ocio al que siempre ha sido ajena, pero al igual que en otras aplicaciones resulta el mejor modo de monetizarlas. Además casi siempre se puede comprar la versión Premium para quitarla de en medio.

Los permisos de acceso a datos o herramientas de nuestros móviles, que estas aplicaciones pueden pedir, a veces son abusivos e incomprensibles. Como, por ejemplo, que para jugar a la oca necesite acceder a nuestra cámara. No olvidemos revisar los permisos que nos piden las apps al descargarlas si queremos cuidar nuestra seguridad y privacidad.

Y ¿qué podemos encontrarnos en los mercados de aplicaciones?, pues varios formatos de presentación de estos juegos, que van desde la digitalización pura y dura del producto original con alguna mínima modificación, hasta productos nuevos nacidos de clásicos con toda la tecnología digital o incluso herramientas accesorias para jugar a los tableros físicos.

La digitalización de los clásicos

Juegos reunidos Geyper. Esta marca es uno de los emblemas de la historia de industria juguetera valenciana y los Juegos Reunidos uno de sus mejores éxitos en la década de los 80. Su hito fue reunir en un solo producto entre 10 y 55 juegos de mesa, según la caja. Dentro había alguna propuesta algo más novedosa, como el jaquet o el meta 24, pero la mayoría de ellos eran juegos clásicos tipo la oca, el parchís, la ruleta, el ajedrez, las damas, el dominó o el tres en raya.

Esta reunión de varios juegos en un solo lugar ha sido fácil de reproducir por el sector de las aplicaciones para móviles, basta entrar en una tienda de aplicaciones y tenemos cientos de ellos para descargar. Curiosamente los más populares siguen siendo las revisiones de los clásicos como el parchís, el dominó y el ajedrez. Por supuesto también hay apps que aglutinan varios juegos a la vez, al estilo de Juegos Reunidos Geyper, como Juegos de Mesa, que contiene 4 de los más comunes: parchís, oca, tres en raya y serpientes y escaleras.

Parchís. Como ejemplo de una app de parchís tenemos Parchís Online, que busca aumentar la experiencia de este clásico de tablero permitiendo jugar en línea con otras personas registradas, pudiendo subir de nivel e incluso apostar monedas virtuales.

4 en raya, o en este caso Conecta cuatro, aporta la universalidad de poder jugar con usuarios de todo el mundo, obtener puntos y subir en el ranking. Aunque también permite el juego clásico para dos personas que están juntas pasándose el dispositivo por turnos.

Ajedrez. Curiosamente un juego tan antiguo como el ajedrez fue uno de los primeros en entrar en la era digital, tanto como programa de ordenador, como en aquellas máquinas de ajedrez portátiles tan populares en los 80 y 90. De hecho Ajedrez, de Chess Prince, es una de las más descargadas y mantiene el carácter de estas máquinas permitiendo variar los escenarios y aumentar el nivel de dificultad. El oponente siempre es el propio juego, pero a cambio no hay nada de publicidad.

Monopoly. Existen imitaciones, pero el clásico de Hasbro de toda la vida, eso sí, editado por Electronic Arts, es líder indiscutible en las tiendas de aplicaciones, siendo la segunda aplicación de pago más descargada de esta categoría. Tiene un precio de 2,99 € para Android y 1,09 € para iOS y aporta una interface divertida y ágil.

Cluedo. En este caso es Marmalade Game Studio quien lanza la app de este clásico juego de misterio de Hasbro por 2,29 € para Android y 4,49 para iOS. Se trata del tercer juego de mesa más descargado de Google Play y aporta gráficos dinámicos, una innovadora hoja de pistas virtual y la posibilidad de batirse con otros detectives online con el modo multijugador.

¿Quién es quién?, el mítico juego de adivinar lo podemos encontrar como: ¡Adivina el personaje! . Con pocos cambios con respecto al juego físico, quizás el más significativo es su interface desenfadada y que utiliza personajes famosos para adivinar y que se puede jugar, a través del wifi local, con otro dispositivo.

Apps nativas inspiradas en los clásicos

Triviados fue el primer nombre de Atriviate, el popular juego de Pandereta Estudio inspirado en el Trivial Pursuit y uno de los más populares. A partir de él han nacido varios como: Cuestionados o Preguntados. Este último, merece la pena destacarlo, ya que ha introducido muchas mejoras, como sustituir los dados por una ruleta, la posibilidad de hacer duelos de preguntas o reemplazar los clásicos ‘quesitos’ por personajes. De hecho, estos personajes han dado para hacer una especie de ‘spin-off’ en forma de aplicación, Preguntados Heroes, en la cual luchan en una arena que recuerda a Clash Royale y donde la fuerza para el combate se obtiene al contestar correctamente diversas preguntas.

Apalabrados. Aunque la versión del Scrabble original de Mattel, editada por Electronic Arts, es todo un éxito de descargas, Apalabrados, su versión de app nativa también goza de buena salud. Ambas son gratuitas. La primera permite jugar con amigos de Facebook o con otros aleatorios, chatear con ellos e incluso ofrece un profesor virtual que ayuda a aprender más palabras para futuras partidas; y la segunda es también multiplataforma y multipartida, con lo cual ambas compiten casi de forma paralela en cuanto a prestaciones.

Mezcladitos. De nuevo es Etermax la que revisa un juego clásico, el Boggle. Aquel cubo con dieciséis dados y letras en sus caras con las que había que formar palabras en el menor tiempo posible. En el caso de Mezcladitos, se añaden características propias de un casual games, similares a juegos como Candy Crush, como los comodines de ayuda que paran el tiempo o los que dan pistas.

Rise Wars, World Conqueror o Domination son variaciones del mítico juego de estrategia y conquista militar Risk, que también tiene su propia app oficialautorizada por Hasbro. Básicamente incluyen mejoras en los escenarios, algunos basados en guerras históricas y la posibilidad de interactuar con contrincantes online. La principal ventaja es que las partidas son más cortas que las del juego de tablero y no hay que desplegar docenas de muñequitos.

Apps como accesorios de juegos de mesa físicos

En las tiendas de aplicaciones también podemos encontrar aplicaciones que sirven como herramientas o accesorios para agilizar los juegos de tablero físicos.

My Monopoly, por ejemplo, permite crear nuevas casillas para imprimir y colocar sobre el tablero del Monopoly clásico.

Ruleta para Twister, permite jugar a este divertido juego utilizando el móvil como indicador de colores.

3D Dados, es una de las docenas de apps de este tipo que evita que se nos vuelvan a caer los dados de la mesa ya que nos ofrece desde uno hasta 120 dados virtuales para aplicar a cualquier juego.

Chessify, por su parte, es una aplicación que escanea y analiza partidas de ajedrez desde el propio tablero. Interesante para amantes de este juego.

Trampalabrados o Apalabrados Resolver, son ejemplos de que incluso hay herramientas digitales para hacer trampas, en este caso resuelve rápidamente las partidas del juego Apalabrados si le incluimos las letras que tenemos. Eso sí, le quita todo el encanto de ganar honestamente.

Risk Dice Roller, es una de las muchas aplicaciones que hace la cuenta por nosotros de los ejércitos que ganamos o perdemos en cada tirada del Risk, con lo cual agiliza el juego de tablero físico.

Cluedo Cards Shuffle pertenece a una colección de cartas basadas en los juegos de tablero más populares y que se apoyan en aplicaciones gratuitas que ofrecen otros aportes al juego original.