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Google se repliega en la batalla por la industria de videojuegos

12 febrero, 2021 | Tecnociencia

Google prescinde de sus dos estudios de desarrollo de videojuegos. Un paso atrás en su idea de revolucionar una industria a la que llegó de nuevas hace dos años, cuando comunicó el lanzamiento de Stadia. Esta plataforma de juegos en la nube, que permite que los usuarios inicien los títulos sin necesidad de comprarlos ni tener una consola —basta con pagar la suscripción mensual y conectarse a Internet—, fue la primera en ofrecer un servicio diferente, pero su futuro se antoja menos ambicioso. No solo por el cierre de los estudios, sino también por la salida de su cara más emblemática: Jade Raumond, una de las responsables de la saga Assassin’s Creed, que abandonó EA en 2019 para convertirse en la directora creativa de Stadia.

Los jugadores no notarán ningún cambio. Stadia mantendrá intactas sus características, como acceder desde cualquier rincón a Cyberpunk 2077. Historia diferente es lo que implica en el negocio y en el mensaje que lanza Google. Se acabó mantener de puertas para adentro el proyecto. Asegura Phil Harrison, vicepresidente y responsable de Google Stadia, que ha llegado el momento de colaborar con otros aliados. “Nuestro objetivo sigue centrado en crear la mejor plataforma posible para los usuarios y la tecnología para nuestros socios. Estamos ampliando nuestros esfuerzos para ayudar a desarrolladores y editores de juegos a aprovechar la innovación de nuestra plataforma”, precisa.

Los títulos propios suponen un valor añadido para las compañías. Infinidad de jugadores apuestan por una u otra en función del catálogo que ofrecen. Google ha decidido echar por tierra tal diferenciación. Ha convertido Stadia en una plataforma de juegos en la nube más. Cierto es que, pese a ser pionera, la competencia no ha parado de crecer desde que diera este primer paso —Microsoft con xCloud, Amazon con Luna, Nvidia con GeForce Now o Sony con PlayStation Now—. “Google quería entrar en el gaming como una plataforma más allá de Google Play, pero no es un proceso sencillo. Como Amazon ha descubierto con su reciente inversión en el desarrollo de juegos, existen muchos factores complejos más allá de invertir el dinero necesario para tener éxito”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Un usuario juega en la plataforma Stadia de google durante una feria de videojuegos en Alemania.
Un usuario juega en la plataforma Stadia de google durante una feria de videojuegos en Alemania. AFP

Ante un sector tan atomizado, el cambio de rumbo de Google solo refleja la dificultad de pretender liderar un paradigma nuevo. La jugabilidad en la nube va en aumento, aunque no representa la opción mayoritaria ni de lejos. Woodcock confiesa que nadie en la industria pensaba que Stadia lograra un éxito incontestable. La decisión de recortar parte del proyecto solo fortalece la posición de las compañías y desarrolladores tradicionales. Incluso aleja la posibilidad de que otros competidores, con una capacidad técnica y económica similar a los de Mountain View, prueben servicios parecidos. “Esta decisión tendrá claramente un impacto negativo en aquellos que comenzaron a trabajar con Stadia, que ahora han sido apartados”, añade.

Harrison reconoce que crear videojuegos propios de calidad implica tanto muchos años como una inversión significativa, que crece exponencialmente. Y más para una empresa como la suya, alejada del sector y que apostó contratar a figuras reputadas como Raumond para paliar tanto desconocimiento. En cierta medida, se trata de una vuelta a los orígenes. De proseguir con un producto, la nube, que dominan como pocos. “Creemos que este es el mejor camino para convertir Stadia en una empresa sostenible a largo plazo, que ayude a hacer crecer la industria”, afirma Harrison.

Fin a la diferenciación

Una de las mayores ventajas competitivas de Stadia era su exclusividad. La tecnológica ofrecía al resto de desarrolladores toda la potencia de sus servidores en la nube, mejorando el rendimiento gráfico de los juegos, sobre todo para aquellos usuarios que solo utilizan un único sistema, como una consola o un ordenador. Al lanzarse hacia la colaboración estratégica con terceros, resulta improbable que estudios del tamaño de Blizzard, Ubisoft o EA produzcan videojuegos que requieran tantos servidores al mismo tiempo. Más aún cuando pueden aliarse con Google, sin necesidad de recurrir a un servicio que en su momento sí resultaba diferencial.

Indirectamente, Microsoft observa cómo sus últimos movimientos afianzan su posición en los juegos en la nube. En noviembre puso en el mercado la Xbox Series X y la Xbox Series S, sus consolas de última generación llamadas a competir con la PlayStation 5; pero, al margen de la expectación que despertara el inicio de una nueva era en el gaming, el anuncio más relevante estaba relacionado con su plataforma xCloud. Mejoraba la facilidad con la que poder jugar a un mismo título entre Xbox y ordenadores. “Si bien la oferta de Stadia ha fallado, Microsoft está haciendo un esfuerzo mayor. Su negocio cada vez depende menos del hardware”, concluye Woodcock.

A nadie se le escapa que los videojuegos manejan cifras nunca vistas antes. De acuerdo con la consultora Newzoo, este último año generaron más de 135.000 millones de euros, muy por encima del sector cinematográfico o el musical. La pandemia ha catapultado al sector, aunque sin la anuencia de los jugadores, como Google ha vivido en primera persona, el negocio resulta menos rentable. Poco importa que introdujera el concepto de jugabilidad en la nube. El mercado se ha vuelto feroz en apenas dos años y todavía falta por ver qué lugar ocupa cada uno en este juego de poder.